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  • Deutsche Zeitungen, taz.de nicht optimiert für mobile Endgeräte (links) vs zeit.de (rechts), die für an kleine Bildschirme angepasst wurde (von Robert Katzki)
  • Bandbreitennutzung auf der gesamten Welt (Quelle: bit.ly/1P1iciy)

Insights

Was es bedeutet, für mobile Devices zu entwickeln

Wir verwenden oftmals den Begriff "mobiles Endgerät", wenn wir beim Design und der Entwicklung neuer Anwendungen oder einer Website über Einschränkungen sprechen. Aber was meinen wir eigentlich damit?

Was ist ein mobile Device und was macht es so besonders, dass wir uns darüber einen Kopf machen? Sind die Probleme, auf die wir uns beziehen, auf Smartphones begrenzt? Gedanken dazu von Robert Katzki.

Was meinen Sie?

Ein mobiles Endgerät ist ein kleiner Computer, üblicherweise klein genug, um in die Hand zu passen [....], es hat ein Touch-Display und/oder eine kleine Tastatur [...]. Wikipedia zum Thema mobile Endgeräte.

Diese Definition zeigt, dass mit einem mobilen Endgerät ein Gerät mit einem kleinen Bildschirm und oftmals mit Touch-Eingabe gemeint ist. Etwas, das wir einem mobilen Endgerät noch zuschreiben, ist die mobile Nutzung unterwegs (daher ja auch das Wort mobil) und aus diesem Grunde eine geringe Bandbreite. Wir gehen also oftmals davon aus, dass bei einem kleinen Gerät die Leistung nicht genauso sein kann wie bei einem größeren Gerät.

Um es zusammenzufassen – wir verknüpfen vier Dinge mit dieser Art von Gerät:

kleines Darstellungsfeld

Touch-Display

geringe Bandbreite

schlechte Leistung

Wenn wir sagen, dass wir uns Gedanken über mobile Endgeräte machen müssen, ist oftmals gar nicht klar, was damit gemeint ist. Müssen wir uns aufgrund all dieser Einschränkungen Gedanken machen oder meinen wir damit etwas Bestimmtes? Lassen Sie uns mal einen Blick auf die verschiedenen Bedenken werfen.

Kleines Darstellungsfeld

Wenn wir uns bezüglich mobiler Endgeräte auf einen kleinen Bildschirm beziehen, müssen wir uns Gedanken über den beschränkten Platz machen. Ein kleinerer Bildschirm besitzt ein kleineres Darstellungsfeld. Obwohl die Auflösung eines kleinen Bildschirms gigantisch sein kann, ist der Bereich, in den die Pixel gezwängt werden, sehr viel kleiner als bei einem großen Gerät. Die Benutzeroberfläche sollte sich diesen Einschränkungen anpassen. Interaktionselemente und die Präsentation des Contents müssen nach wie vor zugänglich und lesbar sein. Smartphones gehören zu unserem Alltag und sind wahrscheinlich sogar der weltweit am meisten genutzte Gerätetyp für den Zugriff auf das Internet und auf Informationen. Wir sind bereits daran gewöhnt, dass nicht alles, was auf einen Computerbildschirm passt, auch auf einem Smartphone Platz hat. Mit neuen Gerätetypen wie Smartwatches gewinnt dieser Aspekt noch mehr an Bedeutung.

Bei der Webentwicklung kann die Handhabung kleiner Bildschirme durch Media Queries und ein Webdesign, das auf Schlagwörter anspricht, erreicht werden.

Touch-Display

Wenn wir davon sprechen, etwas in mobile Endgeräte einzugeben, beziehen wir uns auf das Touch-Display als Standardeingabe bei den meisten Smartphones. Es ist jedoch falsch, die Touch-Displays nur Smartphones zuzusprechen. Tablets haben einen großen Bildschirm und besitzen immer einen Touchscreen. Auch immer mehr Laptops sind mit einem Touchscreen ausgestattet. Kiosksysteme besitzen ebenfalls einen. Es besteht keine Beziehung zwischen der Bildschirmgröße oder der Mobilität und der Art der Eingabe. Die Touch-Eingabe zu optimieren bedeutet, die Elemente einer Touch-Oberfläche zu vergrößern, da ein Finger nicht so präzise wie ein Mauszeiger ist. Schaltflächen und Links sollten in der Größe entsprechend angepasst werden. Da dies eine andere Art der Eingabe ist, unterscheiden sich auch die Interaktionsmöglichkeiten. Der größte Unterschied ist, dass es keinen Hover-Effekt gibt. Das ist ein sehr wichtiger Aspekt, wenn man an all die Menüs denkt, die sich bei darüber schwebendem Mauszeiger erweitern. Außerdem funktioniert das Scrollen anders als bei einer Maus. Beim Scrollen auf einem Touchscreen beginnt die Interaktion mit einem normalen Fingertippen, während die Maus verschiedene Signale für das Klicken und Scrollen übermittelt.

Geringe Bandbreite

Nur mobilen Endgeräten eine geringe Bandbreite zuzuschreiben ist eine falsche Annahme. Natürlich, Smartphones benutzt man unterwegs, aber nicht immer. Leute nutzen ihre Smartphones auch zu Hause. Mit der Zunahme von 4G-Netzwerken kann die mobile Bandbreite sogar besser sein als die Verbindung zu Hause. Da es mehr und mehr kostenlos verfügbare WLAN-Netzwerke gibt, ist die Bandbreite bei der Nutzung von Smartphones auch keine Sorge mehr wert. Unterwegs eine schlechte Verbindung zu haben ist natürlich ein Problem, über das man sich Gedanken machen sollte. Aber es ist nicht gesagt, dass andere Geräte nicht auch unter schlechten Verbindungen leiden können. Einen Laptop oder ein Tablet in der Bahn zu benutzen bedeutet ebenfalls keine großartige Bandbreite (zumindest in Zügen der Deutschen Bahn). Menschen, die in Entwicklungsländern leben, wissen, wie schlecht die Bandbreite für die Hauptverbindung zu Hause sein kann. Selbst in ländlichen Gegenden eines Industrielandes wie Deutschland kann das Internet sehr langsam sein, da Highspeed-Internet nicht überall verfügbar ist. Man hat also nie die Garantie, eine gute Verbindung zu haben, egal mit welchem Gerät. Bei der Entwicklung einer Web-Anwendung oder Website sollte man dies beachten und stets ein Offline-Fallback implementieren. Offline sollte als Normalzustand betrachtet werden und nicht als Fehler.

Schlechte Leistung

Sich aufgrund miserabler Leistung auf mobile Endgeräte zu beziehen ist irreführend. Sicher, viele mobile Endgeräte sind nicht mit einem modernen Computer vergleichbar. Dennoch sind aktuelle High-End-Smartphones ziemlich leistungsstark. Ein paar Jahre alter billiger Computer hingegen kann eine schlechte Leistung aufweisen. ARM sagt voraus, dass im kommenden Jahr Mobiltelefone die PlayStation 4 in punkto Leistung übertreffen werden. Ist also eine PlayStation auch ein mobiles Gerät? Als solches würde sie wohl niemand kategorisieren. Es gibt eine Vielzahl von Geräten mit unterschiedlicher Leistung, bei denen eine App verwendet werden kann. Ob Smartwatches, GameBoys oder Fernsehgeräte – Sie werden niemals wissen, wie Leute auf etwas zugreifen, das gilt besonders für Web-Content. Das bedeutet also, dass Leistung keinesfalls mit dem Bildschirm, der Eingabeform oder der Bandbreite in Verbindung steht. Eine Anwendung oder Website sollte die Ressourcen des Kunden berücksichtigen. Speicherintensive Berechnungen sollten aus dem Vordergrund der Benutzeroberfläche ferngehalten werden. Für das Web kann dies durch Web Workers und Service Workers erzielt werden.

Fazit

Es gibt verschiedene Einschränkungen, die beim Design und Aufbau einer Anwendung oder Webseite in Betracht gezogen werden müssen. Ein mobiles Gerät verfügt über einige dieser Einschränkungen – ebenso wie andere Gerätetypen. Wenn Sie erwähnen, dass eine App aufgrund dieser Bedenken besonderer Maßnahmen bedarf, stellen Sie sicher, zu spezifizieren, was Sie meinen. Dies kann sich entweder auf kleine Bildschirme, die Gestaltung der Touch-Eingabe, ein Fallback für geringe Bandbreite oder auf schlechte Leistung beziehen.

Dieser Artikel erschien ursprünglich hier: robert.katzki.de/posts/the-various-concerns-when-talking-about-mobile-devices